TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

La Multimedia se inicia en 1984. En ese
año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con
amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen
radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se
desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, toma
auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música,
sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La
principal idea multimedia desarrollada en los videos juegos es: que se pueda
navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que
recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la
información no sea lineal sino asociativa.
El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o
comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video,
etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plásticas,
pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia
interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a
diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar
contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología
que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento,
sonidos, alto nivel de interactividad[2] y además, las
posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
Hipermedia podría considerarse como una
forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación
más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información. El término "hiper" se refiere a "navegación",
de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e
"hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es
tan antiguo como la comunicación humana
ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos
(texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje
habitual.
Cuando un programa de
computador, documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se
mejora notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se
acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e
informarnos sobre él.
Las características de las
tecnologías multimedias son: la integración de texto escrito, gráficas, imagen
fija o en movimiento y sonido, la digitalización y la interactividad. La
integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación,
información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en
la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la
comunicación, la capacitación y la instrucción.
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Las presentaciones multimedia pueden
verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo
por medio de un reproductor
multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en
flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia
pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios
conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen
variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre
las que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de
multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de
los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más
fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la
experiencia común.
Los niveles mejorados de
interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de
contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia
de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados
por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones,
animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la
tecnología háptica permite sentir objetos virtuales.
Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la
experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en
varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación
científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos
de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de
consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una
serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de
ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la
mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que
reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es
una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una
enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras
mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión
y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra
mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los
artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan
encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado
acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica.
Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la
Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la
experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales
como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
La multimedia es muy usada en la
industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos
especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los
juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software
como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos
juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de
la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar
sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es
interactiva.
Tipos
de información multimedia:
- Texto: sin formatear, formateado,
lineal e hipertexto.
- Gráficos: utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
- Imágenes: son documentos formados por
píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
- Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
- Vídeo: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
- Sonido: puede ser habla, música u
otros sonidos.

TECNOLOGÍA
EN LA CONTABILIDAD
El impacto de la tecnología en la profesión contable está fuera de
toda duda. Las tecnologías de la información operan como motor del cambio que
permite dar respuesta a las nuevas necesidades de información.
Al incorporar las tecnologías de la información en la Contabilidad
se producen dos consecuencias:
·
Mejoras en velocidad (hacer lo mismo pero más rápido).
·
Pero las tecnologías de la información pueden y deben producir
también cambios en el diseño de sistemas de información.
En cuanto al impacto de las tecnologías de la información en las
prácticas y sistemas de información contables es necesario distinguir entre
aquellas mejoras que sólo afectan a aspectos cuantitativos y aquellas que
permiten que nuevos métodos de trabajo contable puedan llevarse a cabo o
permiten diseñar nuevos sistemas de información.
Entre los primeros podemos citar la mayor velocidad que supone
utilizar un soporte informático para:
·
Obtener los balances y cuentas de resultados en tiempo real
·
Depositar las cuentas en los registros mercantiles por Internet
·
Liquidar los impuestos por Internet
·
Enviar facturas por intercambio electrónico de información.
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